|
|||||||
| Counter-Strike Всё что связано с контрой |
![]() |
|
|
LinkBack | Опции темы | Опции просмотра |
|
||||
|
Настройка вида игры :
- adjust_crosshair - изменяет цвет прицела - bottomcolor - 6 устанавливает "нижний" цвет у модели игрока - drawradar - включает радар - hideradar - выключает радар - force_centerview - заставляет игрока смотреть прямо вперед - graphheight 64 - устанавливает �?ирину графы r_netgraph - graphhigh 512 - устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа - graphmedian 128 - устанавливает среднее значение графы - hud_centerid 1 - показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) - hud_fastswitch 1 - быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пу�?ку) - hud_saytext_time 15 - устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране - net_graph 1 - показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении "3" показывает информацию без графы, тем самым "сохраняя" FPS - r_decals 250 - максимальное количество декалей, которые видны на карте - r_drawviewmodel 0 - показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия - r_netgraph 0 - показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) - scr_centertime 2 - устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране - scr_conspeed 600 - скорость выпадания консольки - scr_printspeed 7 - скорость печати сообщений на экране - sizedown - умень�?ает разре�?ение, но повы�?ает FPS - sizeup - увеличивает разре�?ение, но понижает FPS - topcolor 30 - устанавливает "верхний" цвет для модельки игрока - toggleconsole - консоль появляется и закрывается при повторении команды - viewframe - включает wireframe режим(только для OpenGL)
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:54. |
|
||||
|
Настройка видео :
- gl_playermip - Детализация моделей игроков - gl_picmip - Детализация текстур 0-3 - gl_max_size - Ограничение маскимального размера текстуры, чем мень�?е значение, тем размытее текстуры - gl_texturemode - Качество текстур - gl_polyoffset - Сме�?ение декалей относительно поверхности - gamma - Гамма - ightgamma - Гамма освещения - brightness - Яркость - gl_ztrick - Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения - gl_alphamin - Видимость прозрачных текстур - gl_monolights - При значении 1 карта становится светлой везде - violence_ablood - Показывать ли кровь, мясо и т.д. - violence_agibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д. - violence_hblood - Показывать ли кровь, мясо и т.д. - violence_hgibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д. - r_drawentities - При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков - r_drawviewmodel - При значении 0 не вижно модельки оружия - r_dynamic - Динамическое освещение - r_shadows - Тени предметов - r_mmx - Для включения поддержки ММХ - r_decals - Число декалей в игре - fastsprites - Качество дыма - max_shells - Число одновременно видимых гильз - max_smokepuffs - Число одновременно видимых дымков от пуль, при попадание в стены.
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:54. |
|
||||
|
Подключение :
- allowupload - Запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) - cmdlist - выводит список всех команд, если напечатать 'cmdlist a', то выведет все команды, начинающиеся с буквы a, а команда 'cmdlist log logfile' запи�?ет все команды в лог-файл logfile - cvarlist - то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд - connect IP - коннектит к серверу с IP - developer 1 - при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли - disconnect - отсоединение от сервера - echo "message" - выводит текст в консольке - enableconsole - открывает консоль - exec file - запускает конфиг file - fullinfo - показывает инфу о пользователе - fullserverinfo - показывает инфу о сервере - getcertificate - получает сертификат от WON - getsv - показывает IP каждого сервака и общее число серверов - hideconsole - закрывает консоль - motd - показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере - pingsv - пингует сервер - quit - выход из игры - reconnect - переконнект к текущему серверу - retry - пытается подконнектится к серверу четыре раза - serverinfo - показывает информацию о сервере - toggleconsole - в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее - wait - короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 1/20 - 1/25 секунде)
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:54. |
|
||||
|
Серверные :
- mp_autoteambalance - Включение(1) / выключение(0) баланса в командах - mp_c4timer - Значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом - mp_fadetoblack - При значении "1" экран становится черным, когда игрок умирает - mp_flashlight - Включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика - mp_footsteps - Включение(1) / выключение(0) �?агов в игре - mp_forcechasecam - "Свободный полет"(0) / возможность следить только за игроками своей команды(1) / "лежачее положение"(2) - mp_timelimit - Время, через которое меняется карта, значение 0 выключено, тоесть карта не меняется. - mp_roundtime - Время одного раунда - mp_freezetime - Значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия - mp_limitteams - Количество игроков на которое должна быть в одна команде боль�?е, чем в другой чтобы произо�?ло выравнивание команд по кол-ву. Значение 0-выкл - mp_friendlyfire - В зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) - mp_hostagepenalty - Значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем игрока кикнет с сервера - mp_mapvoteratio - Значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты - mp_startmoney - Параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры - mp_tkpunish - Параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) hostname имя сервера - sv_restartround - Значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт - sv_cheats - Значение (1) включение режима кодов, (0) - выключение этого режима (по умолчанию) - sv_password - Пароль на присоединения к серверу. - sv_maxspeed - Скорость предвижения по умолчанию значение 270 - sv_gravity - Гравитация по умолчанию значение 800 - kick - Выкинуть игрока из игры (нужно ввести имя игрока) - сhangelevel - Смена катры, при этом все игроки остаются (нужно ввести название карты) - map - Смена катры, при этом все игроки выкидываются с сервера (нужно ввести название карты) - con_password - Пароль для удалённого администрирования сервера вводится на сервере. В качестве значения <пароль>. Так же вводится на стороне клиента для управления сервером перед командами (Например: con_password <пароль> map de_dust ) - pausable - Значение (1) разре�?ает установку пауз, значение (0) запрещает.
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:53. |
|
||||
|
Запись демок :
- appenddemo - Записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem - listdemo - Показывает информацию о демке - playdemo - Проигрывает демку на нормальной скорости - playvol 9 - Громкость звука при проигрывании демки - record - Записывает демку - setdemoinfo info - Добавляет информацию о демке, например название startdemos demo 1, demo 2, ..., demon - Начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново - stop - останавливает записывание демки - stopdemo - Прекращает проигрывать демку - swapdemo - Меняет позиции сегментов в демке - timedemo - Проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps Голосовая связь : - voice_loopback 1 - Создайте сервер и наберите в консоли команду voice_loopback 1. Теперь скажите что-нибудь. То, что вы услы�?ите в нау�?никах и есть то, как вас слы�?ат другие. Теперь подберите оптимальную громкость ва�?его голоса и расстояние от рта до микрофона. - voice_scale x - Эта команда устанавливает громкость голоса всех людей, в том числе и ва�?его. - voice_overdrive N - Ослабляет все звуки (выстрелы и т.д.) в N раз, когда кто-то говорит. Оптимальнаое значение от 1 до 2. - voice_overdrivefadetime x.xxx - Определяет время в секундах, в течение которого будет действовать эффект ослабления окружающих звуков (см. предыдущую команду). Оптимально 0.4. - voice_maxgain x - Сглаживает голос говорящих. Ставьте от 1 до 5. Поэкспериментируйте в онлайне. - voice_avggain x - Усреднение голосовой волны (удаление �?ума). Установите 0.5 - 0.1. - voice_fadeouttime x.xxx - Влияет на время затухания ва�?его голоса. Оставьте около 0.1.
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:53. |
|
||||
|
Подробнее о настройках сервера :
server.cfg //Server name - hostname "Название сервера на латине" - имя ва�?его сервера, которое будет видно в списке серверов //Rcon password : - rcon_password "ркон пасс" - пароль для управления сервером (д.б. известен только вам) //settings - mp_allowspectators 1 - на сервере можно присутствовать спектатором - mp_autocrosshair 0 - автоаим (примитивный AimBot) - mp_autokick 0 - кик с сервера простаивающих игроков или Тимкиллеров - mp_autoteambalance 1 - автобаланс команд (перевес в количестве игроков одной команды над другой не может превы�?ать количества игроков указанных командой mp_limitteams) - mp_buytime 0.5 - время закупки оружия в начале раунда в минутах - mp_c4timer 35 - время в сек. до взрыва установленной бомбы - mp_chattime 10 - Количество секунд, на которое сервер позволяет игрокам писать в общий чат после конца карты и до загрузки новой - mp_decals 200 - Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов , пятен крови и т.д - mp_fadetoblack 0 - включение после ва�?ей смерти черного экрана до окончания раунда - mp_falldamage 1 - управляет кол-вом снимаемых HP при падении (но она по-моему уже давно убрана из HLDS) - mp_flashlight 1 - использование фонарика - mp_forcecamera 0 - установка камеры наблюдения за своей комадой после смерти - mp_forcerespawn 1 - принудительный быстрый респаун для убитого клиента (если убили не може�?ь двинутся с того места) - mp_fraglimit 0 - количество фрагов, при достижении которого игра на карте будет завер�?ена - mp_freezetime 2 - время невозможности движения игрока в начале раунда в секундах - mp_footsteps 1 - слы�?имость �?агов (при беге) - mp_friendlyfire 1 - повреждения при стрельбе по своим - mp_hostagepenalty 0 - количество убитых заложников до применения бана в игре - mp_limitteams 1 - максимальное количество превы�?ения игроков одной команды над другой (от 1 и до бесконечности ) - mp_maxrounds 0 - максимальное количество раундов, при достижении которого игра на карте будет считаться законченной - mp_spawnprotectiontime 10 - кик игрока, сделав�?его тимкилл в начале раунда в течении этого количества секунд - mp_roundtime 3 - время раунда в минутах - mp_startmoney 800 - стартовое количество денег в начале игры на карте - mp_timelimit 30 - длительность игры на одной карте в минутах - mp_tkpunish 0 - применение санкций при ТимКиле (пропуск следующего раунда) - mp_winlimit 0 - количество выигры�?ей одной команды при достижении которого игра на карте считается законченной - sv_airaccelerate 10 - задает значение сопротивления воздуха ))))))) - sv_allowdownload 1 - возможность скачивания с сервера недостающих карт и т.д. - sv_allowupload 0 - возможность закачивания на сервер файлов игроков (спрей-логов, карт и т.д.) - sv_alltalk 1 - разговор в микрофон доступен всем играющим на сервере (включая трупы, 0 = выкл.) - sv_cheats 0 - разре�?ение использования читов - sv_consistency 1 - проверка клиента, чтобы на сервере могли играть только со стандартными моделями ,звуками и.т.д - sv_contact ва�?а почта - контакный почтовый адрес администратора сервера - sv_enableoldqueries 1 - старый метод запросов для совместимости с программами статистики (например Психостат) - sv_footsteps 1 - слы�?имость �?агов (при беге) - sv_friction 4 - Трение на карте - sv_gravity 800 - Гравитация карты - sv_maxrate 20000 - максимальная пропускная способность сетевого канала сервера с учетом клиентской стороны (значение считается по формуле) - sv_maxspeed 320 - скорость движения игрока по карте - sv_maxunlag 0.5 - максимальная лаг компенсация в секундах - sv_maxupdaterate 40 - Ограничивает частоту обновлений сервера. Чем вы�?е значение,тем боль�?е пакетов будет послано клиентам (зависит от sv_maxrate и также считается по формуле ) - sv_minrate 0 - минимальная пропускная способность сетевого канала - sv_minupdaterate 10 - нижний предел частоты обновления сервера - sv_password "пароль" - пароль только для входа на сервер, например, на клановый сервер. Не должен совпадать с ркон паролем! - sv_pausable 0 - возможность паузы на сервере - sv_rcon_banpenalty 15 - количество в минутах блокирования доступа к серверу при неправильном определенном количестве попыток ввода ркон пароля - sv_rcon_maxfailures 5 - максимальное количество неправильно введенного rcоn_password-а (затем BAN) - sv_rcon_minfailures 5 - минимальное количество неправильно введенного rcоn_password-а (затем BAN) - sv_rcon_minfailuretime 30 - время, после которого счетчик (sv_rcon_maxfailures) сбрасывается - sv_specaccelerate 5 - настройка режима спектатора в режиме "привидения" - sv_specnoclip 1 - настройка режима спектатора в режиме "привидения" - sv_specspeed 3 - настройка режима спектатора в режиме "привидения" - sv_stats 1 - сбор статистики использования процессора - sv_stepsize 18 - размер �?ага игрока (если поставить 100-150 то можно на de_aztec, например, из воды прямо к бомбе подняться или на подвесной мост ) - sv_stopspeed 75 - скорость остановки игрока - sv_timeout 30 - время ожидания ответа от клиента в секундах по истечении которого клиент будет отключен - sv_unlag 1 - возможность компенсации лагов - sv_voiceenable 1 - разре�?ить использовать микрофон или нет - decalfrequency 10 - время в секундах, через которое игроки могут наносить на поверхности своё следующее спрей-лого - host_framerate 0 - задает sys_tickrate сервера (аналог -tickrate в ярлыке запуска) exec mani_server.cfg - запуск конфига (mani_server.cfg - имя конфига) ------------------------------------------------------------------------------------------------ Формула для рсчета (sv_maxrate) : bandwidth X 128 / server size = sv_maxrate Формула для рсчета (sv_maxupdaterate) : sv_maxupdaterate = sv_maxrate / 200
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось -=TOXA=-; 27.08.2010 в 17:53. |
|
||||
|
При настройке в локальных или в высокоскоростных сетях :
//Сетевой код CS 1.6 Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и предназначенными только для сервера. Если вы хотите узнать их значение или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере, либо с использованием rcon пароля... Общая информация : *- cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду по?лете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем вы?е это значение, тем быстрее сервер реагирует на действия, которые вы совер?аете (поворот мы?ью, прыжок, бег, стрельба и прочее). ?так, если вы на выделенной линии и притом очень хоро?ей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого значения команды. Боль?инство высокоскоростных доступов к ?нтернету не могут дать возможность установления высокого значения upload (к примеру, боль?инство aDSL которые предоставляют компании - 768download (где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды. *- cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ва?а download скорость). Здесь, чем вы?е значение, тем более вы синхронизированы с сервером. Так как только сервер ре?ает, попадают ва?и выстрелы или нет, то вам нужно боль?ое количество обновлений информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится интересная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как секунду назад убил. *- sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. ?з этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate "60" *- sys_ticrate: команда устанавливает количество "кадров" в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как "чувствует себя" сервер. Мы все, когда нить играли на очень хоро?их серверах, что складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net sys_ticrate только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ва? server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate - это связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. ?мейте ввиду, что увеличение fps "загружает" и сам процессор сервера. (Кстати такое "увеличение" каким-то образом загружает процессор по максимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50fps. "Ускорение" сервера дает возможность получить fps вы?е 512 в некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps. Целостность - вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут боль?е проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200. Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напи?ите rcon stats в консоли, чтобы проверить, "ускорен" ли ва? сервер, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ва? fps вы?е чем 1000 - значит "ускорен". *- ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках. ?так, вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В CS данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым "идеальным кругом" (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию игрока в каждую секунду времени), а вот клиенту придется интерполировать между двумя "верными" пакетами. Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым "удачным" обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и о?ибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (особенно в ?нтернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.
__________________
... ну как-то так. |
|
||||
|
А где же наказульки, блин?!
__________________
************************************************** ** У МЕНЯ нет мании величия, ВЕЛИКИЕ люди этим не страдают!!! ************************************************** ** ![]() ************************************************** ** Ничто так не внушает доверие к людям, как ПРЕДОПЛАТА! ************************************************** ** |
|
||||
|
Рекомендации (мнения) бывалых для online игр :
rate: значение 20000 будет доступно боль?инству высокоскоростных ?нтернет соединений. А вот использование значений вы?е 20000 может наоборот привести к снижению производительности. Рекомендуется: rate 20000 sv_maxrate: значение в боль?инстве своем равно 0, это скорее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate "0" будет определять значение rate для каждого клиента и пытаться его заполнить. Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать значения rate вы?е 20000 (например 999999999999), и сервер будет пытаться заполнить все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению нагрузки на канал сервера. Рекомендуется безопасное и вместе с тем хоро?ее значение sv_maxrate "20000". В боль?инстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет. Рекомендуется: sv_maxrate 20000 cl_cmdrate: в идеале значение этой команды должно быть равно серверному (!- боль?инство людей считают что значение должно быть клиентским – в корне не верно) fps. Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать - (скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты будут просто "скинуты" сервером, необработанны ( 101-80=21 необработанный пакет). По сути эти 21 пакета погоды не делают, просто приведут к забиванию ва?его upload (и увеличению трафика), что тоже погоды не делает. Рекомендуестя: смело ставить значение cl_cmdrate равное серверному fps либо вы?е. ex_interp: ставить равное 0 без размы?лений. CS автоматически поставит ее значение ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите “ex_interp forced up to xx msec”). При значении 0, изменение значения команды cl_updaterate будет автоматически менять и значение ex_interp. Рекомендуется МЕНЯТЬ ЗНАЧЕН?Е ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, позволяя CS поменять значение ex_interp. Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его вы?е - это уже просто нечестно. Ставить значение вы?е 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется стрелять немного позади модельки противника (получается так, что вы видите противника немного рань?е, чем положено). К примеру, при использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009, но по умолчанию ex_interp= 0.1, а это вы?е чем 1/101- вот тут и возникает глюк... Рекомендуется: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся !!! cl_updaterate: бытует мнение что значение данной команды надо подбирать следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех пор пока параметр choke (его можно увидеть, если набрать в консоли команду net_graph 3) не будет равен 0 или очень низок. Но, choke - это самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное значение cl_updaterate - это более глубокий вопрос чем просто choke. Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь значение 101 (так настроен сервер для CAL CPL) - из этого можно сделать вывод, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако боль?инство серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate "30" или просто неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. ?з чего следует, что сервер просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все-таки, какое значение? Боль?инство могут сказать "Я поставлю 101, а сколько дойдет - всё моё", но тут уже играет отрицательную роль высокое значение ex_interp, что нару?ит баланс между этими командами. Для того, чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "0") ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков не будут слегка двигаться скачками (при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 - они будут очень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Боль?инство серверов sv_maxupdaterate "30" так что cl_updaterate 30 будет луч?им значением. Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо "сверху вниз" а не наоборот. Рекомендуется: равно серверному fps и не вы?е sv_maxupdaterate sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ва? сервер не "ускорен" то значение переменной ticrate вы?е 100 ни к чему не приведет. Если же сервер находится на хоро?ей платформе (богатый провайдер), то би?ь "ускоренный", у вас появляется место для полета фантазии. Не смотря на то что "чем боль?е серверное fps тем луч?е", эффект от увеличения sys_ticrate вы?е 200 (а может и еще мень?е) на самом деле не окажут такого уж хоро?его влияния на игру. А вот использовать sys_ticrate "200" или ниже сделает игру более стабильной даже если придется пожертвовать минимальным количеством производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый под игровой сервер тянет аж несколько HLDS (например CS1.6 и CZ) и для обоих sys_ticrate "10000" нагрузка на процессор возможно будет чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы хотите получить, скажем, 140fps то вам нужно выставить значение sys_ticrate вы?е предполагаемого где-то на 20-50. (Например, сервер может спокойно тянуть 150fps, значит, значение sys_ticrate будет 150+30= 180.) Рекомендуется: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера. Слово о LAN Повод, по которому боль?инство известных турниров, таких как CPL, WCG используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких чемпионатах все сервера обычно "ускорены" что делает реальным такое высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать "ускорен" ли сервер, достаточно просто обратить внимание на пинг - у простого сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот на "ускоренном" - 5 ms.
__________________
... ну как-то так. Последний раз редактировалось OneManArmy | TANK; 04.04.2009 в 13:13. |
![]() |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|
Похожие темы
|
||||
| Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
| Различные вопросы. | -=TOXA=- | Counter-Strike | 19 | 16.01.2011 16:44 |
| Корейский Team Fortress | Кузьмич | Team Fortress 2 | 12 | 28.07.2010 12:54 |
| Half-Life Обсуждение вселенной Half-Life | Dr.BISHOP | Новости игровой индустрии | 20 | 17.04.2009 02:41 |
| Обратная связь - Сайт Российского клана СССР Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Counter-Strike - Impressum |
Имеем право ©.
|
Impressum Архив - Все темы форума |
| LinkBack |
LinkBack URL |
About LinkBacks |
