
PC Gamer опубликовал своё интервью с Робином Уолкером. ? вот ведь негодяй, он так много рассказал, что журнал разбил интервью на 2 части! Ну и мы с переводом поступим также.
Команда разработчиков ТФ2 выпустила обновления для каждого из 9 классов игры и многие из игроков теперь обеспокоены будущим игры. Я написал о своём скором прибытии в корпорацию Mann, надеясь получить сокру?ительные ответы от Сакстона Хейла лично, но приехав, я обнаружил только Робина Уолкера, сидящего в своей королевской комнате в Valve. Разочаровав?ись во всём этом действе, я открылся его глубокому взору и задал ему несколько вопросов.
Он рассказал мне о том, откуда начинается Team Fortress 2, сколько над нею работает человек, что они планируют выпустить в следующем обновлении, почему разблокируемые вещи так популярны, зачем они могут начать новое бета-тестирование TF2 и для чего нужны ?ляпы.
Ну вот, вы выпустили обновления для всех классов игры, и боль?инство игроков теперь думает, что вы перестанете выпускать крупные обновления. Это так?
Робин: Понимаете, дело в том, что у нас нету какой-то границы между предыдущим обновлением и следующим. Мы просто делаем то, что нам положено делать. Знаете, как родилась идея Бесклассового обновления? «Так, у нас есть куча нового контента и нам нужно как-то его выпустить, просто получается, что обновление не будет привязано к какому-то классу,» — вот так всё и было.
«Привязывание» обновлений к какому-то классу изначально не было на?ей идеей. Если вы посмотрите на историю изменений, то увидите, что Обновление медика стало первым классовым апдейтом игры, ну а потом нам так понравилась эта идея, что крупные обновления мы стали делать классовыми. Мы экспериментировали с тактикой публикования информации об обновлении, с их размерами. Как реагируют игроки, когда мы выпускаем что-то крупное? А как, когда что-то неболь?ое? Мы пытались найти баланс между частотой выхода и размером обновлений.
? мы кое-что на?ли. Если вы выпускаете обновления сли?ком часто, то вокруг игры возникнет затяжная ?умиха, которая, конечно же, обрадует верных игроков, но далеко не обрадует нас, ведь, постепенно, количество покупателей игры будет всё сокращаться и сокращаться. ?менно из-за этого мы пробовали различные схемы выпуска обновлений.
Робин: Обновление медика стало на?им первым успехом. Тогда мы говорили что-то вроде: «Окей, теперь мы можем делать крупные обновления, о них будет рассказывать игровая пресса и на?у игру заметят не только на?и игроки, заинтересуются ею, ну и купят её». Поэтому, сначала, мы зациклились на выпуске классовых обновлений, ведь они действительно вызывали ?умиху в игровой журналистике и положительно отображались на продажах игры. Как только на?и классовые обновления стали для всех обыденностью — мы тут же готовим и выпускаем Бесклассовый апдейт, включающий в себя довольно уникальный контент, о котором тот или иной журналюга должен написать пару новых абзацев.
119 обновление было таким же. У нас снова была куча «свободного», «непривязанного» контента, и как вы наверное знаете, это должно было быть 100-ое обновление, но всё получилось не так, как мы задумывали. Ну ладно, всё равно следующее обновление тоже не будет классовым, но у нас есть кое-что другое, о чём уже многие знают: куча вещей с конкурса Polycount, множество новых возможностей; обновление затронет сразу 6 классов.
Такое ощущение, будто вы боль?е не можете придумать им имена. Не назовёте же вы их все Бесклассовыми обновлениями?
Робин: Мы довольны Бесклассовым апдейтом. Неважно, какое обновление будет следующим, мы всё равно основательно повеселимся.
Значит вы знаете, как будет выглядеть следующий апдейт?
Робин: Да. ?з того, что я могу сейчас рассказать: в нём будет контент от 5 победителей конкурса Polycount, выходит около 20 предметов, точно и не вспомню, а затем мы выпустим ещё несколько предметов в качестве сюрприза, хотя, конечно же, теперь это — не сюрприз! Чёрт. Мы собираемся добавить в игру новый игровой режим и несколько потрясных возможностей, над которыми мы работали уже достаточно давно и которые, кстати, будут очень-очень забавными! Вы всё узнаете тогда, когда мы поймём, как же это вам луч?е преподнести.
Я думаю, что одной из важных вещей в классовых обновлениях было то, что, начиная с выпуска Обновления медика и заканчивая Обновлением инженера, люди знали, что их ждёт в будущем. Они знали, что впереди ещё несколько классовых обновлений. Думаете, это важно?
Робин: Думаю да. Многие из игроков обеспокоены тем, что в любой момент мы можем взять и сказать им «пока-пока!». Я их понимаю, ведь так уже делали и делают многие игровые разработчки. Когда-нибудь нам придётся прекратить работу над TF2 и заняться чем-то другим. Мы применим весь опыт, полученный с этой игрой, к тем продуктам, которые нам будет необходимо разрабатывать потом. Пожалуй, процитирую свой ответ, данный в моём последнем интервью одному фансайту: «Какая гарантия того, что вы не прекратите выпускать обновления после выхода очередного апдейта?». «Никакой. Но дело в том, что и в про?лом я бы тоже не мог дать вам никаких гарантий.»
Если бы для нас луч?е было бы прекратить работу после выпуска двух классовых обновлений, то мы бы прекратили. Ведь, раз сейчас обновления не несут никакого толку, то зачем выпускать их и даль?е? Мы всё ещё учимся, растём, создаём кучу вещей для на?их клиентов (игроков), нас самих и на?их будущих продуктов. Конечно, когда-нибудь нам придётся прекратить работу, но пока у нас есть куча идей и куча дел, которыми мы хотели бы заняться.
А что с продажами? Я уже говорил с вами во время выхода Обновления снайпера против ?пиона, и вы сказали, что количество новых пользователей удвоилось после выпуска апдейта. Всё осталось на своих местах?
Робин: В каждом обновлении по-разному. Обновление инженера, пожалуй, было самым успе?ным из всех. Учитывая то, что Обновление снайпера против ?пиона было первым обновлением, в котором мы отменили получение предметов через достижения, как бы сказав игрокам: «Вот, смотрите, куча новых вещей, но вы их не получите, вам просто нужно ждать, когда они выпадут».
Потом мы изменили своё ре?ение, посчитав его чересчур жестоким. Тогда мы увидели постепенно разрастающуюся толпу игроков, но они не наслаждались игрой так, как бы мы того хотели (речь об идлерах — прим. переводчика). После того, как мы вернули получение предметов через достижения, количество игроков резко снизилось.
Если не обращать внимания на вы?еприведённый случай, то Обновление инженера стало самым успе?ным обновлением, сильнее всех увеличив число играющих пользователей. Кроме того, о нём были вполне неплохие отзывы, что нас тоже порадовало.
Для нас дело не в деньгах. Есть куча других ценных вещей. Мы рады, что делаем такие вещи, которые доставляют удовольствие на?им клиентам. Для нас это очень ценно. Нам нравится то, как мы публикуем новую информацию. Теперь мы очень хоро?о знаем эту часть маркетинга. Это поможет в развитии и поддержки на?их будущих продуктов. Это важно и для нас, и для на?их клиентов.